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花开美利坚 第203章

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      几辆坦克在荒漠中奔驰,而几个将军们,正在紧张的拿着望远镜观察着。

  这是一场演习,8a3在面对0a1的5对3的运动遭遇战。

  准确来说,应该是装备了哔哔小子1008的8a3,对抗装备了休斯公司的火控0a1。

  测试项目包括索敌、瞄准效率、行进间打击。

  不过就将军而言,他最在乎的,还是两个系统的实战命中率。

  影响s"/>击j"/>度的因素,不外乎车体的倾斜,摇晃,偏转,横风,气温气压,火p"/>的与瞄准的偏差,弹药的瑕疵,p"/>管的受热变形,p"/>管的弯曲变形等等。

  而哔哔小子1008,则能够很好的对发s"/>系统进行优化。

  当然,由于校p"/>镜并不是ark公司开发的,所以凯瑟琳也仅仅只能做到优化而已。

  在历史上的坦克,有几个发展历程。

  第一代,相当于机动的火p"/>,以短停s"/>击为手段,近距离内也可不停车开火。

  第二代,火p"/>双向稳定,可以在沿直线匀速行驶时s"/>击运静目标,不再需要短停。

  第三代,俗称三向稳定或全向稳定,火p"/>s"/>击摆脱了车体必须沿直线匀速行驶的限制,消除来自车体变速和转向的干扰,目标一旦被确定,其他一切交给火控计算机。

  虽然美军的坦克从开始,就是第三代,但是在有了真正的数字化的计算机之后,这样的坦克,才算是个中翘楚。

  8a3和0a1有着相当大的差距。0a1使用的是105的火p"/>,而8a3只有90的火p"/>,虽然有数量优势,但是x"/>能差距却是摆在那里的。

  不过8a3的确和原本的,已经不同了。

  在没有安装哔哔小子1008之前,8a3的原地对固定目标s"/>击的首发命中率,在1000米距离上为70%,在1500米距离上下降为34%,在2000米距离上则只有10%,也就是说,距离越远命中j"/>度越低。

  在安装了哔哔小子之后,8a3已经能够在2000的距离保持首发30%的命中率了,这已经与去年装备的最先进的0a1一样了,整整提升了两倍的命中率。但是仅仅是这样,还无法检测哔哔小子1008所带来的实战成果。

  现在要做的,就是检测双方火控系统还有平衡装置的优劣。

  远远地,两队坦克终于是相遇了。

  “轰”

  他们同时开p"/>。

  “红方(0a1)被击毁1辆,蓝方(8a3)被击毁2辆。”

  观察员将情况报告给将军。

  将军点了点头,却没有放下望远镜,而是继续观察着。

  紧接着,8a3又是以2:1的战损率消灭了另外一辆0a1,可以说,目标已经达成了。

  不过这个时候,另外的两辆坦克,正在胶着着。

  “轰”

  8a3首先开p"/>了,却没有命中。而对面的0a1,也开p"/>了。

  第一轮之后,双方谁都没有命中,这时候,两辆坦克在奔驰着。

  “轰”

  “轰”

  第二次,也是同样,但是8a3的p"/>弹居然擦着0a1而去

  “三p"/>三p"/>”

  将军口中喃喃着。

  “轰”

  第三p"/>也飞s"/>了出去,然后……

  “红方被击中,红方全灭”

  观察员继续喊道。

  将军兴奋了起来,稳定装置果然有用啊

  “哦三p"/>三p"/>拯救了世界”

  将军兴奋的欢呼着。

  他并不知道,自己的“三p"/>拯救世界”,将会成为一句名言。

  “也许我们可以将哔哔小子装备在其他的主战坦克或者别的什么装备上面?”

  他/>着下巴上的胡渣,在思考着。

  但是他并不知道,这三p"/>全部命中,确实有很大的运气在里面。但是将军阁下已经先入为主的认为这是新的火控系统还有平衡系统的功劳。

  运气拯救世界,有时候不得不这么承认。

  ……

  凯瑟琳并不知道又有一笔订单即将落在自己头上。

  在进入三月份之后,日本的美工师们,也终于到了。

  凯瑟琳很快,就让他们跟着安妮娅成立了一个小组。

  其实,按照凯瑟琳的本意,是让安妮娅直接从梦工厂到这边来,然后当美工总监。

  不过安妮娅似乎更喜欢画漫画,虽然她制作出来的系统的样式很好看,但是凯瑟琳并不打算违背安妮娅的想法。

  在三月初,苹果公司终于是捣鼓出了16位的电脑。

  采用的是fd版本和ps版本。其中,版本的x"/>能最低,而ps版本上面使用的则是3d的画面。

  ps版本看上去的效果是最好的,凯瑟琳觉得,这个版本的借鉴也是最大的。

  毕竟,现在自己采用的是光驱的储存方式,如果采用仅仅只有2的pc版本,实在是说不过去。

  为了丰富系统,凯瑟琳决定采用ps版本的一些内容。

  只不过相对于ps,自己的机器,x"/>能实在是低下,所以必须进行逆移植。

  所谓的逆移植,就是将在高x"/>能的平台运行的游戏移植到低x"/>能运行的平台。

  例如,在pc版本中,很多的画面,因为x"/>能不足的关系,都采用的是文字画面,而在ps版本中,则采用了图形的界面,让玩家可以自由的对话,而不是如同文字冒险那样。

  而且ps版本还提供了船上的场景,而在pc版本中,则依然是只有几句空洞的对白而已。

  在凯瑟琳玩过的所有游戏中,能与《大航海时代2》相媲美的游戏,很少很少,所以她决心做出这个游戏来。

  考虑到欧美人的审美观,凯瑟琳思考着,画面并不能够做得太q版,至少,要符合现在的欧美人的审美观才行。

  此外,因为容量的扩大,凯瑟琳完全可以将原本的剧情变得丰满一些,例如,增加一些额外的剧情,又或者是丰富一下原本的设定之类的。

  而且欧美的人大多喜欢自由度比较大的游戏,例如《辐s"/>》之类的。

  日系游戏之所以很少能够进入欧美市场,有的时候,就和日本人的画风以及那完全无法逆转的剧情有关。

  例如著名的《school-days》,明明玩家选择的是让主角向左走,但是主角却会朝着右边走,而选择让他往右边走,他又会朝着南边走。

  这样的剧情,别说日本人了,就连凯瑟琳,有时候也无法忍受。

  所以凯瑟琳在设计游戏的时候,最主要就是考虑到了自由度的问题。

  当然,凯瑟琳不可能将系统完全开放,而是有限度的开放。

  绝对的自由,只能是让玩家毫无目的的在游戏中乱逛,然后整个游戏,就这样失去了意义。

  凯瑟琳决定,按照游戏的特色,来编造剧情,同时在剧情之中,又赋予玩家足够的自由。

  例如,在一个追踪凶手的任务的时候,凯瑟琳设计,可以让玩家一步一步的按照剧情来发展剧情,但是同时,在游戏中,凯瑟琳又让npc的对话露出各种线索,一旦玩家觉察到了谁是凶手,就可以自己去找对方了。

  在游戏中,凯瑟琳按照原本的剧情,又参照了历史,设计了几个人物。

  在大航海初期,最著名的国家,应该是西班牙和葡萄牙。

  然后还有海上马车夫之称的荷兰。

  于是,凯瑟琳就设计了一个西班牙的军官,一个葡萄牙的探险家,还有一个荷兰的商人。

  然后,当时的英国依靠皇家海盗,还有办法私掠许可证发家,所以自己就设计了一个英姿飒爽的女海盗。

  除此之外,凯瑟琳还要设计剧情,这个好办,凯瑟琳可是写小说“出生”的,丰满一下剧情,完全可行。

  凯瑟琳一直都认为,如果《大航海时代2》的剧情能够更多、更丰满,绝对会更受欢迎,她现在要做的,就是这个。

  至于人设,凯瑟琳决定交给日本画师和安妮娅去干。

  她对于日本美工的要求,只有一个——别拿出日本漫画那种幼稚的画风。

  现在的日漫的确幼稚。凯瑟琳需要的,只是他们的技术,还有那绘画的功底而已。

  当然,凯瑟琳并不能判断,这些日本美工,是不是能够做到80年代那么凶残的地步。

  凯瑟琳并不知道自己的这个做法,让日后的日本形成了一个名叫“西洋派”的画风的漫画和动画作品,荼毒甚远……
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